PROYECTO ARALAR
Objetivos
Nuestros datos
Proyecto
Impacto
1
OBJETIVOS
¿Qué se pretende?
Poner el foco en los riesgos asociados al hábito de los juegos de azar.
Para ello queremos llamar la atención con recursos interactivos desarrollados por jóvenes y para jóvenes.
Estos recursos resultarán el medio de acercamiento a la acción preventiva a través del conocimiento exhaustivo del funcionamiento del negocio del juego.
Es por ello que queremos recrear situaciones reales a través de dispositivos configurables que muestren mensajes de concienciación, estadísticas y otros indicadores.
El proyecto se ha desarrollado con el grupo de alumnos/as de 1º de GRADO MEDIO de SISTEMAS MICROINFORMATICOS Y REDES de Salesianos Pamplona.
2
Nuestros datos
Una parte esencial del Proyecto ARALAR ha sido escuchar al alumnado y recoger información real sobre sus hábitos de juego y percepción de las apuestas a través del cuestionario de TIMOBET.
Los resultados se presentan aquí en forma de gráficos dinámicos creados con Looker Studio, que permiten visualizar de manera clara:
-
Cuántos adolescentes han apostado alguna vez.
-
Con qué frecuencia lo hacen.
-
En qué tipos de juegos participan.
-
Qué factores les motivan a apostar.
Estos datos, recogidos de manera anónima y con fines educativos, son la base sobre la que se construyen las acciones de prevención del proyecto.
👉 Acceder
3
Proyecto
Todo el desarrollo del Proyecto ARALAR está recogido en un sitio web creado por el alumnado:
👉 Acceder
En este espacio se recopilan:
-
Los objetivos: concienciar a los jóvenes sobre los riesgos de las apuestas.
-
El desarrollo: encuestas sobre hábitos de juego, diseño de dispositivos electrónicos y experiencias interactivas.
-
Recursos como el simulador TIMOBET, dispositivos configurables, complementos 3D y un kahoot educativo.
-
La difusión en medios de comunicación, con apariciones en TVE, Onda Cero y prensa local.
4
Impacto
El Proyecto ARALAR ha tenido un gran impacto educativo y social:
-
El propio alumnado se ha convertido en agente de cambio, compartiendo la experiencia con más de 200 estudiantes del centro y de otros que se han interesado en replicarla.
-
Ha generado conciencia y debate entre familias, alumnado y profesorado sobre la importancia de prevenir la ludopatía desde edades tempranas.
-
Entidades como el Ayuntamiento de Pamplona y el de Sarriguren han mostrado su interés en expandir la experiencia en sus espacios juveniles.
-
Se han desarrollado dispositivos tecnológicos y simuladores que invitan a los jóvenes a una reflexión crítica sobre las apuestas y el azar.
-
El proyecto ha alcanzado difusión en medios de comunicación (TVE, prensa y radio locales), llevando su mensaje más allá del aula.
-
Ha sido reconocido con el V Premio RSCapital y sus responsables han sido invitados a presentarlo en la feria nacional SIMO Educación 2025.
Reflexión
1.- Inicio
«En España, la edad media de inicio en las apuestas es de 14,7 años… antes incluso de acabar la ESO.»
2.- Adolescentes
«Un 11% de los adolescentes entre 14 y 18 años ya ha jugado con dinero real en el último año.»
3.- Juego problemático
«Hasta un 8% de los jóvenes de 18 años presentan indicadores de juego problemático.».
4.- Deporte-apuestas
«Las apuestas deportivas son hoy la puerta de entrada al juego en los adolescentes.»
5.- Riesgo
«Uno de cada 4 jóvenes con juego problemático también consume alcohol, tabaco o cannabis de forma intensiva.»
6.- Pornografía
«2 de cada 3 adolescentes han consumido pornografía alguna vez, asociada a más consumo de alcohol y tabaco.»
7.- Internet
«El 20% del alumnado de secundaria presenta un posible uso problemático de internet, especialmente las chicas.»
Nota: Datos sacados del Informe 2023 sobre Adicciones Comportamentales del Plan Nacional sobre Drogas (Ministerio de Sanidad, Gobierno de España).
👉 Acceder